达晓律师事务所

网络游戏整体画面构成类电作品的分析与思考

2019-03-14 11:14:41

作者:王蓦璇
单位:达晓律师事务所
邮箱:wangmoxuan@daresure.com
 

自2016年起,随着手机产业的发展,网络游戏再次进入公众的视野。根据中国互联网络信息中心于2019年2月28日发布的第43次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%,较2017年底增长4224万。手机网络游戏用户规模达4.59亿,较2017年底增长5169万,占手机网民的56.2%。可见,网络游戏已经成为人们重要的娱乐方式,由此引发的相关法律问题也日益增多且复杂新颖。本文旨在通过对网络游戏整体画面的著作权性质进行分析,以便促进对网络游戏的进一步发展和保护。

——引言

 

(图片来源:中国互联网络信息中心第43次《中国互联网络发展状况统计报告》)

 

 
 

一、类电作品的定义与构成要件

《中华人民共和国著作权法》第三条规定:“本法所称的作品,包括以下列形式创作的文学、艺术和自然科学、社会科学、工程技术等作品:……(六)电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品;”《中华人民共和国著作权法实施条例》第四条第十一款规定:“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品;”由此可见,构成类似摄制电影的方法创作的作品,即类电作品,需要满足“摄制在一定介质上”、“由一系列画面组成”、“可以以适当装置放映或传播”三个构成要件。

 

近年来,随着科技发展,对于“摄制”的要求已不再是传统光学或影像学意义上的摄制,包括纯粹依靠电脑CG、后期特效等采用技术手段制作的作品,也可以认定为电影或类电作品。因此“摄制”一词应当随时代发展和技术进步作广义上的理解,这也为网络游戏构成类电作品提供了可能。

 

 
 

二、网络游戏与类电作品之间的关系

网络游戏,根据百度百科的相关定义(网址:https://baike.baidu.com/item/网络游戏/59904,最后访问时间2019年3月7日 13:51),是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的、旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的、具有可持续性的个体性多人在线游戏。

 

自2016年以来,网络游戏,尤其是手机游戏,其数量迎来了爆发式增长。伴随而来的是,在巨大经济利益诱惑下,抄袭知名游戏设计特点的现象亦时有发生。按照通常的诉讼策略,权利人会将游戏拆分为音乐作品、美术作品、文字作品等来进行主张,不仅造成权利人举证困难,在诉讼中说理分析的过程也极为繁琐。将游戏进行拆分之后,严重割裂了网络游戏作为一部完整作品的整体性,只能孤立地分析游戏各个要素的单独著作权保护方式,进而造成权利人的权利难以受到相适应的保护,侵权行为也难以得到有效的制止。

 

在此基础上,有权利人率先主张将网络游戏整体视为类电作品,对其游戏画面进行一个完整的、客观的保护。而在司法实践中,目前也已经有一小部分判决将游戏画面整体认定为类电作品,但与此同时,更有大量权利人试图以类电作品的形式对其网络游戏进行保护,却未被法院所认可。这是由于,法院将网络游戏的源代码认定为计算机软件进行保护,在司法实践中已经不存在争议;但是对于网络游戏画面、场景、人物、故事情节等构成网络游戏的“元素”,法院对其集合体的作品类型则存在着不同的声音。当然,由于网络游戏类型众多,我们也不能武断地认为网络游戏一定属于类电作品,其是否属于类电作品还需要根据该网络游戏的具体内容来进行认定。作为类电作品的网络游戏,除了应当满足法律规定的形式要件以外,还应当包含一定的故事情节、角色形象、场景设计等表达著作权法所保护的“文学、艺术和科学领域”的人文思想,表达一定的主旨、含义。

 

《奇迹MU》一案是我国首例将网络游戏画面作为整体认定为类电作品进行保护的案例。在该案中,二审法院认为:“本案《奇迹MU》游戏整体画面,在其等级设置、地图名称以及地图、场景图的图案造型设计、职业角色设置及技能设计、武器、装备的造型设计等方面均具有独创性,且游戏画面可以以有形形式复制,符合上述法律规定的作品的构成要件,属于著作权法意义上的作品。”“我国著作权法规定了电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品,其中类似摄制电影的方法创作,应是对创作方法的规定,不应仅是制作技术的规定,更应包括对各文学艺术元素整合的创作方法。从此意义上来讲,网络游戏也是采用对各文学艺术元素整合的创作方法。因此,一审认定《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品,本院予以肯定。”可见,将网络游戏整体画面作为类电作品保护,在理论上和实践中都是可行的。

 

【案号:(2015)浦民三(知)初字第529号、(2016)沪73民终190号网址:http://wenshu.court.gov.cn/content/content?DocID=1a564de0-02c9-4b20-b54c-a74800fc2fcd&KeyWord=奇迹MU】

 

与此同时,也并非所有网络游戏都可以作为类电作品进行保护。在《夺宝捕鱼》一案中,一审法院则认为:“广州动享公司主张权利的游戏《夺宝捕鱼》是一种比较简单的休闲类小游戏,虽然涉及美术、文字、音乐等不同的要素且包含有不同的游戏模式,但并不具备特定的游戏角色或游戏故事情节,缺乏一般的以类似摄制电影的方法创作的作品的核心要素,不能构成著作权法规定的以类似摄制电影的方法创作的作品,广州动享公司就该游戏整体以以类似摄制电影的方法创作的作品主张权利缺乏依据,该院不予支持。”二审法院认可了该观点。可见,对于不具备特定游戏人物或游戏情节的网络游戏,法院不认可把游戏整体画面以类电作品的形式进行保护。

 

【案号:(2016)粤0106民初9073号、(2017)粤73民终1842号

网址:http://wenshu.court.gov.cn/content/content?DocID=9b0656e2-62e6-4702-bfcd-a8e1009dbd9b&KeyWord=夺宝捕鱼】

 

 
 

三、网络游戏以类电作品主张权利的必要性

将网络游戏的整体画面认定为类电作品进行保护,有着一定的合理性及必要性。首先,网络游戏的开发、制作过程与动画电影较为相似;其次,某些网络游戏包含有一定的故事情节、人物关系以及背景设定,也表达了一定的思想、观点,甚至可以引起游戏玩家的强烈感情共鸣。同时,从权利人的角度而言,将网络游戏的画面作为一个整理保护,不仅有利于权利人说理及举证,也加强了对其著作权的保护力度。

 

如果将网络游戏拆分成多种不同的作品形式,还可能造成权利人需要针对不同的作品类型,进行多次举证的局面。例如美术作品和音乐作品的极有可能是由不同的创作主体完成的。在此情况下,虽然游戏的制作方对游戏整体享有著作权,但仍旧需要对其主张的每一种、每一件作品进行有针对性的权属举证,以证明其授权链条完整。举例来说,一个网络游戏中的某段场景配乐是由一个或几个自然人创作者完成的,针对该段配乐,首先需要举证其是普通作品、法人作品、职务作品还是委托作品,其次对应不同的情况,还需要举证诸如劳动合同、委托合同或是著作权许可使用合同等有效证据以证明确实由游戏制作方享有著作权。因此,对网络游戏制作方而言,将网络游戏画面作为一个整体保护,可以直接就享有该游戏整体著作权进行一次性举证,大大降低了权利人的举证难度,也降低了因不同作品类型权属认定规则不同而产生的诉讼风险。

 

对法院而言,权利人将网络游戏作为整体主张著作权,也有利于法官认定权属情况。著作权法第十一条第四款规定:“如无相反证明,在作品上署名的公民、法人或者其他组织为作者。”可见,署名的网络游戏制作者或制作公司,在无相反证据的情况下,可以认定其为网络游戏整体的著作权人,但是因为国内游戏监管实践,研发和运营主体常常分离,PC、安卓和苹果等不同客户端的运营平台常常也不同,署名往往存在互相矛盾的问题值得游戏公司重视。同时,也由于网络游戏中的元素众多,许多“元素”单一来看,其思想表达程度可能并不能构成著作权法意义上的作品,或者可以被证明该表达已经属于公有领域。因此将网络游戏作为整体考量,可便于法官对网络游戏的作品性质进行全局性把握。

 

纵观著作权法中具体规定的八种作品类型,唯有其中第六种“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”可能可以将网络游戏画面作为整体纳入保护范围。在我国法律尚未将网络游戏作为单独的作品形式进行保护的前提下,将游戏画面整体作为类电作品进行保护,有利于权利人举证以及法院进行审理,符合权利人和法院的客观需要,也能找到相应的理论依据,不失为一条更好保护网络游戏相关著作权的出路。

 

 
 

四、网络游戏构成类电作品的主要难点

对于单机游戏,由于其情节相对固定,人物故事走向已经在游戏制作者的设计之中,其游戏画面具有“可穷尽性、固定性”。例如日本法院在1984年判决的“吃豆人”案,1994年的“心跳回忆”案,都是由于单机游戏的情节可以被完整复现,所以认为该游戏可以被认定为类电作品。但是对于网络游戏而言,虽然游戏场景,人物技能等要素已经确定,但玩家仍旧可以依靠自己的操作技巧,路线选择等,产生难以复现的游戏玩法,甚至催生了网络游戏主播的新领域。网络游戏的特点恰恰是“交互性、不可穷尽性、非固定性”。对于网络游戏能否认定为类电作品的争议,也大多由此而来。

 

我们认为,将网络游戏认定为类电作品,需要针对具体的游戏来个案分析。首先,应当将简单的、缺乏人文、艺术及科学领域主旨的网络游戏排除在外。例如经典的“连连看”游戏、“三消类”游戏、“俄罗斯方块”、竞速赛车类游戏,虽然也有一定的动画、音效,也可以在网络上与人实时对战等,但其本质仍旧是静态画面的动态化,而且游戏本身也在人文思想方面欠缺表达。通常意义上的“电影”应当具有完整的故事情节、情感表达,能让观众感受到创作者的感情思想,以及想给观众传达的观念信息。而规则简单的、没有情节的游戏并不能作为类似电影的作品进行保护。

 

其次,对于大型网络游戏,极有可能经历长达数年甚至数十年的运营升级,而在这期间,无论是网络游戏本身,还是网络游戏的经营者,都可能发生较大变化。由于著作权是在作品完成时立即取得的,其表达的方式和需要著作权法进行保护的内容已经确定。鉴于此,针对不断升级的网络游戏,对其作为类电作品的认定,是应当认定为多个影视作品,还是将其作为一个整体进行认定,都需要针对个案的具体情况进行分析论证后再行确定。

 

 
 

五、难以确认为类电作品的网络游戏的权利保护

如上所述,并非所有网络游戏都可以作为类电作品进行保护。针对无法以整体形式来保护的网络游戏,首先可以考虑将其拆分为美术作品、音乐作品、文字作品等逐项进行保护。通常无法作为类电作品进行保护的网络游戏,其本身的游戏要素也相对简单,对权利人举证和法院审理不会造成过大的困难。

 

另一方面,作为游戏整体,也可以考虑以不正当竞争的形式请求保护。因为侵权人本身也是游戏经营者,二者之间通常具有实质性竞争关系。同时,侵权行为的产生也会挤占权利人的市场份额,造成权利人的经济损失。在难以对著作权进行举证和认定的前提下,以不正当竞争为由也是一种合法有效的救济途径。

 

综上所述,对于网络游戏整体画面作为类电作品进行保护,从法律理论上和实践中都有其必要性,而且也已经有将网络游戏整体画面认定为类电作品的相关判决可以参考。但不可忽视的是,并非所有网络游戏都可以以类电作品的方式来确定其作品类型。同时在认定网络游戏整体画面是否构成类电作品的过程中,其权属的确定、作品的范围,均需要个案衡量。一方面,我们期待在司法实践中,有更多的网络游戏可以从整体上得到更好的保护,保障权利人的合法权益,促进知识产权的保护;但另一方面,在实现网络游戏保护的道路上,也不能操之过急。在认定网络游戏的作品类型时,一定要结合不同游戏的不同情况,进行具体的、有针对性的分析后,再做出相应结论。

 

参考资料:

1.  孙磊、曹丽萍,《网络游戏知识产权司法保护》,中国法制出版社

2.  最高人民法院知识产权审判庭、最高人民法院知识产权司法保护研究中心编,《知识产权司法实务新型疑难问题解析:专利、商标和著作权热点问题》,中国法制出版社